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Los videojuegos sexistas favorecen actitudes tolerantes hacia la violencia de género

Article publicat a lavanguardia.com el 14 d'abril de 2016.

Jugar a videojuegos violentos y sexistas reduce la empatía hacia las mujeres víctimas de la violencia de género, denuncia un nuevo estudio que publica la revista Plos One. Investigaciones anteriores ya habían demostrado que dedicar horas a títulos violentos incrementaba los niveles de agresividad en los jugadores.

Ahora, científicos italianos y estadounidenses han observado que cuando a esos elevados índices de violencia se suma un componente sexista y se presenta a la mujer como un objeto sexual, los jugadores se vuelven más insensibles ante el dolor y el sufrimiento del otro. Y en concreto, ante las víctimas de la violencia machista.

"Hasta el momento apenas había estudios que revisaran qué tipos de mujeres aparecían en los videojuegos y de qué forma influenciaban esos estereotipos en las creencias que los jugadores tenían acerca de ellas", explica a Big Vang en una entrevista telefónica Brad Bushman, coautor del estudio y profesor de comunicación y psicología de la Universidad del Estado de Ohio.

Cuando a un elevado índice de violencia se suma un componente sexista y se presenta a la mujer como un objeto sexual, los jugadores se vuelven más insensibles ante el dolor y el sufrimiento del otro

Y eso es lo que justamente ha revisado este trabajo. En algunos videojuegos como la popular serie de Grand Theft Auto (GTA), las mujeres que aparecen son personajes secundarios, prostitutas o strippers. El jugador puede pagarles para tener sexo con ellas y después matarlas para así recuperar su dinero.

"Queríamos saber si jugar a un videojuego en el que las mujeres son presentadas así, como un objeto sexual, influenciaba la forma en que los jugadores piensan sobre las mujeres en general y, en concreto, sobre aquellas que son víctimas de violencia de género. Y hemos visto que sí", afirma Bushman.

En un experimento, investigadores de las universidades de Milano Bicocca y de Génova, en Italia, y del Estado de Ohio, en los Estados Unidos, dividieron a 154 chavales de entre 15 y 20 años, todos ellos italianos, tanto chicos como chicas, de forma aleatoria en tres grupos.

El primero jugó a videojuegos violentos y sexistas, en este caso GTA. El segundo lo hizo a videojuegos violentos pero no sexistas. Y por último, al tercer grupo le tocaron títulos ni violentos ni sexistas.

A continuación, los investigadores mostraron a los participantes imágenes en que aparecía una chica joven víctima de la violencia de género. En una de las fotografías estaba llorando y tenía un ojo morado, y en la otra un chico la agarraba por el cuello mientras alzaba el puño hacia ella. Al ver las imágenes, los voluntarios del estudio debían valorar cómo se sentían respecto a esa chica.

"La mayoría de nosotros miraríamos esa imagen, pensaríamos que la chica debe estar totalmente aterrorizada y sentiríamos empatía, solidaridad, compasión. Lo que vimos en nuestro estudio es que aquellos chicos que habían jugado a videojuegos violentos y agresivos y se habían identificado con el personaje principal mostraban menos empatía con la víctima que el resto de jugadores", comenta Bushman, quien añade que "además, estos chicos se identificaban con creencias como que la masculinidad era ser agresivo. O que está bien que un chico use cualquier medio para ‘convencer’ a una chica a tener sexo con él".

Para Alessandro Gabbiadini, autor principal del trabajo e investigador de la Universidad de Milano Bicocca, "nuestros resultados nos proporcionan una idea mejor acerca del daño que hace a los jugadores esta combinación de violencia y sexismo en los videojuegos".

De hecho, los chicos que jugaron a videojuegos solo violentos, sin el componente sexista, no mostraron la misma falta de empatía que los que echaron partidas al GTA. "Cuando añades sexismo a los videojuegos violentos, el efecto es especialmente tóxico", valoraba Gabbiadini en un comunicado de prensa. Tampoco las chicas que jugaron a GTA fueron poco empáticas.

Milagros Sáinz, al frente de un grupo de investigación cobre género y TIC en la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), quien no ha participado en este trabajo, considera que "los resultados de este nuevo estudio van en la línea de lo que experimentos de psicología social de los años 60 ya demostraron, y es que la exposición continua a la agresividad disminuye la empatía, que es el pegamento social, hacia otras personas".

A diferencia de la publicidad o de las películas, ámbitos en los que también se presenta en ocasiones a la mujer como un objeto sexual, los videojuegos influyen más en la forma de pensar del jugador. "En los juegos se adopta un rol, uno se pone en la piel de ese personaje, vives otras vidas a través de este personaje, por lo que resulta una experiencia más potente que ver una película, que es más pasivo y no te permite realizar acciones", explica Alberto Betella, investigador del grupo SPECS de la Universitat Pompeu Fabra (UPF).

Esa experiencia aumentada, en el sentido de la sensación de presencia y de acción está incrementada en el videojuego, también tiene repercusiones cognitivas, como por ejemplo en la memoria. Seguramente, recordaremos mejor un trayecto que hemos realizado conduciendo que como copilotos en un coche, advierte Betella.

Además, opina Sáinz, los adolescentes usan los videojuegos para explorar su identidad masculina y refuerzan las creencias acerca de lo que se espera que los hombres sean, se comporten, piensen, sientan. "Este tipo de estereotipos que los chavales acaban asumiendo como roles afectan tanto a chicos como a chicas negativamente", afirma.

Ahora bien, no se trata de criminalizar los videojuegos ni mucho menos. Hay títulos con contenidos muy positivos que desarrollan capacidades de navegación en el espacio, la memoria, incluso la empatía. De hecho, en el grupo de investigación SPECS de la UPF están trabajando con hospitales de Catalunya en un videojuego para ayudar a personas que han sufrido un ictus a recuperar la movilidad.

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